【开箱&评测】诚意满满,野心勃勃——Pico Neo开发者版(二)

本帖最后由 老谁家小谁 于 2016-7-21 14:27 编辑

上回说到,Pico Neo DK外形讨喜,工业设计扎实;接下来我们从交互开始说起。

二,交互与操作:流畅简洁,但细节还需打磨★★★☆

1,软件界面:
Pico Neo DK搭载了Android 6.0和被称为PUI的Pico自家操作界面。开机之后,PUI会提供一个简洁明了的新手引导,帮助你更快上手。其实新手引导的意义并不大,PUI的操作逻辑非常简单,进入界面后,首先看到的是一个全景房间,面前距我大约3-5米距离的位置上,悬浮着方块式的操作界面,画面的中心是类似鼠标功能的光标。这其实像极了现在市面上主流的智能电视、游戏主机的操作方式,只不过操作的界面从电视屏幕上挪到了面前虚拟的大房间里。

如果想要点选面前的内容,你会自然的用头部看向相应内容的位置,而画面中央的光标也会跟着头部转动而移动。配合手柄的A键用于确认,B键用于返回,方向键用于滑动菜单,home键用来返回主屏幕,基本的操作都能通过这些基本按键的组合实现。也就是说,在PUI里,我们把头部变成了鼠标,把手柄当做鼠标按键和键盘,和国内外大多数厂商所选择的交互语言设计逻辑基本一致。如果你之前用过xbox、Playstation等游戏主机,或者玩过oculus home和steamVR,那么这个操作的过程完全无需学习,可以很快上手。

(好容易录出来的动图,手机上可能看不到,另外录出来的卡顿也不知道是什么鬼)

回到场景中来。和Oculus Home类似,PUI的相当于电脑桌面的主屏幕是一个空间开阔的大房间,环境明亮,装修风格以珍珠白和蓝色为主色调,整个房间似乎是一个与地球处在静止轨道上的球体卫星,看向脚下,还能够看到玻璃地板外慢慢飘过的云彩,和窗外偶尔划过的流星。整个主界面中的元素相当丰富,虽然家具摆放略显杂乱,没有很好地突出空间感,但看久了还是很容易习惯。主界面的流畅性很好,经常在手机盒子上出现的画面颤抖、卡顿的情况在整个使用的过程中从未出现过。

相比Oculus Home的半日式装修的安逸宁静,PUI所选择的主界面风格取向显然更现代,但在贴图材质、光照处理等细节上,还是有进一步提升的空间;蓝+白的配色,在打造一个虚拟现实场景中,也略显单调。但其实在当前的情况下,操作界面能做到干净整洁、逻辑清楚不混乱、易于使用,也就足够了,如果未来Pico能推出更多桌面场景选择,甚至将主界面场景开放给第三方开发者,开发出更多不同风格的“VR皮肤包”,PUI场景的可玩度将会更高——当然了,这是下一步需要考虑的事情。

总的来说,一个Android系统该有的功能,PUI基本都不缺(然而没有截屏功能,很不方便,希望厂商尽快补上),再加上针对VR应用的界面优化,整体使用下来,体验合格。

2,输入设备:
Pico Neo很聪明的把主机部分内置进了一个小巧的游戏手柄中,在戴上头盔后,手柄就成为了设备的主要控制器。手柄按键布局传统而简单,基本沿用了经典红白机的键位设计,正面分别是ABXY按键、十字方向键、返回键、菜单键、Home键,两侧还各有一个扳机键。

在开始游戏之前,我曾经对这个手柄的功能性存在一些担心。如此简单的键位设计,不知道是否能够hold住VR世界中复杂度极高的操作?但事实证明担心是多余的,Pico对平台游戏的适配工作做得十分到家,简单的手柄配合头控,能很好地照顾到游戏中的所有操作。而手柄设计简单的优势同样在戴上头盔后显示了出来:在看不见手柄键位的情况下,盲操作中,最简单的设计,也就是最友好的设计。

对于这个手柄,唯一能挑出的问题就是,虽然手柄造型小巧,但实际游戏中,太小的手柄其实握持并不舒服,反而是大个子的游戏手柄更适合长时间的抓握。小巧的手柄设计,有些为了美感而牺牲手感的意味,有些遗憾,但瑕不掩瑜。

在四月份的发布会上,厂商承诺会在今年推出一款配合Pico Neo使用的位置追踪套件,为Pico Neo提供一定的空间定位能力,也就是通俗所说的,能前后左右的移动了,效果值得期待。另外据厂商称,Neo头盔下方的Micro-USB接口,是为了兼容第三方交互输入设备设计,那是不是能直接把Ximmerse之类的光棒设备接入头盔使用?

手头没有类似的设备可供尝试,不过大致思考一下,现在各家的VR解决方案都不同,交互方案种类也很多,不同的交互方案也需要有与之相适应的内容搭配才能使用,这套兼容第三方交互设备的设计,大概目前还缺少能搭配使用的内容,但起点是好的——这也是开发者版存在的意义所在,为自家的平台提供一个硬件接入标准,毕竟如果连基本的接入方式都不存在,那接下来再说什么“内容生态”,也都是空话。

3,一个彩蛋:2D应用兼容模式:
PUI基于Android开发,原理上似乎所有Android应用都应该能在Pico Neo上运行。尝试性的安装了一个知乎,竟然能用。

PUI对于2D应用有一个折衷的解决方式:在面前打开一个类似于电视的大屏幕,相当于在VR画面中打开了一个2D的画中画,普通应用可以直接运行在里面。这种方式体验如何呢?窃以为只能用来救个急,实用性并不强,除了想要使用第三方的文件管理器,或者需要偶尔打开浏览器搜一下东西,2D应用兼容模式显然不是现阶段Pico最想让你体验的PUI功能;然而无论如何,加入兼容模式,也是厂商有心的表现,算是个不大不小的彩蛋。

三,图像效果与延迟控制:从“能用”到“好用”的一大步★★★☆

1,图像★★★☆
图像是沉浸感的第一步,也是本次评测关注的重点。Neo给出的视场角参数是102°,比Gear VR略大,与Oculus Rift等PC头显基本一致,实际使用中,这个视场角会随着视力调节而略有变化,但并不明显,基本可以肯定在100°左右。从体验过的一系列VR产品来看,90-110°的视场角都能提供不错的沉浸感,Neo在视场角一项上算得上合格,基本站在第一梯队。想要在使用过程中完全忽略掉透过透镜看屏幕的所谓“潜水镜”感,目前似乎还没有什么设备能做到——唯一能做的是,用流畅的、清晰的、无畸变的画面,让你在使用过程中忘掉这一感觉。

之前曾经有体验过Neo工程机的用户在Pico论坛里发帖,说屏幕像素颗粒感明显;今天拿到真机,发现这个反馈的确属实。虽说Neo的光学模组的标称透光率达到了98%以上,视觉效果自然通透,但因为颗粒感的缘故,相比于三大头显,Neo的图像清晰度略逊一筹。这其实挺让人奇怪,因为Pico Neo与Oculus Rift、HTC Vive和PS VR都标配了双眼2K分辨率的屏幕,为什么一线头显——尤其是Vive——对颗粒感控制会更胜一筹呢?

这里强行科普一波,为什么现在的VR产品都会或多或少的有颗粒感。

首先是分辨率,以Oculus为例,Oculus Rift使用了两块1080x1200的屏幕,相当于双眼2K的分辨率。对于这么小尺寸的屏幕——尤其还是量产的AMOLED屏幕来说,这已经是很顶尖的参数了(再考虑上刷新率的问题,你就知道现在合格的VR屏幕多难弄到)。然而这1080x1200的像素,并没有完全被利用到,经过画面预畸变裁剪和镜片放大,最后能够利用到的像素数,大约在700x700上下——这个分辨率似乎还可以。然而根据虚拟成像的情况,大体可以计算出,Rift的透镜把画面放大了约6-8倍,将一个低分辨率的屏幕放大近十倍,像素感明显也就不难理解。

其次是屏幕工艺。无论是LCD还是OLED屏幕,都是通过RGB三种次像素排列来进行显像,想要在更小面积屏幕上实现更大像素密度,唯一的办法就是缩小单个像素的体积。然而问题出现了,以VR头显比较喜欢用的AMOLED屏幕为例,无论是RGB排列还是Pentile排列,如此高密度的次像素排列必然会带来次像素发光之间的互相干扰,于是在次像素和像素间插入像素格栅就成为了生产小尺寸高分辨率屏幕的标配工艺。这样的工艺很好的提升了屏幕显像的锐利程度,但经过镜片放大后,像素格栅的存在让单个像素、次像素之间的间隔更为明显,于是就产生了明显的颗粒感。

这就解释了为什么在分辨率相同的情况下,Neo画面的颗粒感会比Vive和Oculus更严重的问题,屏幕工艺在这里成为了主要的制约因素。当然颗粒感这个问题短期内也不是没法解决,Vive就是一个例子,光学工业从业者应该知道,Vive使用了一组螺纹较少的菲涅尔镜片,在如此近距离的光学系统中,这种设计降低了镜片厚度,但为了照顾折射曲率而牺牲了成像清晰度,而清晰度的略微下降,却因祸得福的让颗粒感变得没那么明显……

当然了,最直接的方法还是老老实实等着Neo连同其他厂商一起用上单眼2K级别的屏幕吧。分辨率提升,颗粒感的问题也就迎刃而解。

回到评测里来。除去画面颗粒感的问题,Neo的整体图像效果和光学设计都算得中上乘,定制化降低了高能蓝光的AMOLED屏幕长时间使用并没有给眼睛造成严重的疲劳感,良好的视力调节精度和瞳距自适应,也让整个使用过程非常舒服,这多少挽回了一些我对Neo这块屏幕的怨念。

2,延迟控制★★★★
进入游戏中后,Neo的两块高刷新率AMOLED屏幕还是表现出了不错的素质。高刷新率意味着更低的延迟时间,AMOLED屏幕则杜绝了LCD屏幕可能存在的拖影问题,而Neo也的确做到了极低的显示延迟和无拖影,这在需要高速运动的几款游戏中表现的尤为出色。

《Cosmos Warfare》是Neo在系统主页推荐的一款宇宙主题第一人称游戏,玩起来很像在Oculus上玩到过的《Gunjack》,在第一人称射击游戏里,场景运动速度很快,如果控制不好,画面拖影和显示延迟导致的眩晕都会让人吃不消。但《Cosmos Warfare》对延迟的控制非常理想,官方宣称的20ms以下延迟所言不虚,在大型战斗场面中,大量的飞船、射击和爆炸粒子效果也并没有对画面造成任何不流畅;拖影问题更是完全没有,很令人满意。

在延迟控制上,如果说Vive和Rift等桌面级VR头显凭借平台性能优势,处在第一梯队;GearVR依靠外置陀螺仪和深度系统优化,成为移动平台的绝对标杆,那么Neo的延迟控制情况,大致可以处在两者之间,流畅,稳定,无论是使用过程中,还是使用结束摘下头盔,都没有头重脚轻的眩晕或者恶心反胃的不适。

[backcolor=rgb(249, 249, 245)]略强的颗粒感,优秀的画面延迟控制,完全不存在拖影问题,Neo在图像和显示这一环节,交出一份不错的答卷,优秀的视场角与延迟控制,很大程度上弥补了画面颗粒感的问题,也让移动VR产品从手机盒子的“凑合能用”,来到了VR一体机的“流畅好用”,这大概就是一体机的优势所在,对于移动VR产品,这是体验上的一次小飞越。鉴于包括我在内的广大受众早已习惯了视网膜屏的无像素感,Neo给人带来“颗粒感大”的第一印象可能会让不少人打出很低的印象分,不过长时间体验上仍然可以称得上优秀。

第二篇里先唠叨到这儿,咱们下篇继续说。
0 条回复 A文章作者 M管理员
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