一、试用背景概述
产品名称
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参数
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试用物理环境
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试用样本数
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试用周期
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网络环境
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链接手机机型
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Pico Neo 3
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128G
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室内/
露天平台(wifi信号低)
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4人
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10/24-11/5
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联通
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iphone13
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二、体验用户画像
人群
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体验内容
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游戏水平
(菜鸟→一般→擅长)
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游戏类型喜好
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人群友好程度
(不友好→一般→友好)
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需求痛点
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试用后长期使用
意愿度
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体验时长/天
(周均值)
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年轻人
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全流程和各类应用
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擅长
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无特定
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友好
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无特定
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高
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30mins-1hr
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中年人 (40+)
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游戏&影院
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一般
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无特定
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友好
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放松休闲
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中
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1hr-2hrs
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老年人 (55+)
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游戏
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菜鸟
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运动模拟
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一般
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锻炼身体
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高
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2hrs-3hrs
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Note:
?? 儿童(10岁左右)
在体验市面上的VR密室逃脱时,发现每一场次都会有7-12岁的孩子参与组队,很多都是拼团加入,所以这部分人群应该也可视为目标潜在客户,但目前的游戏基本是纯娱乐性质,虽然孩子很喜欢,家长也会满足孩子需求,偶尔带他们去体验,但是如果购买一体机,让孩子每天可以玩游戏的话,家长还是会有所顾虑,所以建议可以对这部分细分市场采取一些定制化的游戏策略。
三、体验测评细则
3.1 一体机体验
- 体验应用展示
3.2 测评四个方向
- 产品整体满意度(现在)
- 产品功能(现在)
- 产品迭代(未来)
- 用户留存(目标)
3.3 测评细则
整体感受很赞,以下为“??里挑骨头”环节?????????
No.
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测评模块
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整体满意度打分(满分:10分)
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体验反馈细则
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迭代建议
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图例
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1
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基本配置
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说明书
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6
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小助手
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9
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暂无
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网络接入
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6
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2
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硬件
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手柄
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9
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暂无
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头盔
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6
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3
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主界面
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登录/绑定
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9
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暂无
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画质
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9
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暂无
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功能界面布局
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8
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4
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主要体验游戏
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乒乓
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7
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恶棍勇士
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8
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温馨提示:连续玩了几次后,胳膊和后背酸爽无比,感觉是个很好的蝴蝶袖杀手????
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Smash Drums Demo
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8
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急速攀岩
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9
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暂无
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守卫者
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9
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暂无(体验不足一周)
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呆呆龙
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8
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5
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多人影院
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7
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录屏视频播放场景展示:
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6
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其他
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游戏价格
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8
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暂无
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一体机价格
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7
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暂无
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游戏时间提示
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电池
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9
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暂无
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Note:
- 整体满意度打分 1分-10分:不满意 → 十分满意
- 体验反馈细则维度
A. 帮助中心/新手引导/客户服务(自助服务体系)
B. 体力(头晕情况、体力消耗)
C. 用户友好度(场地要求、网络环境、视力要求)
D. 整体流畅度
E. 操作复杂程度(功能性界面布局、退出流程等)
F. 画面质感(分辨率、UI设计)
G.音效
H. 游戏体验维度: 第一印象/新手体验/感官体验/交互体验/社交体验/消费体验
I. 时间提示、网络稳定性提示、关机提示
3.4 用户生命周期角度分析产品功能完善程度
No. 用户生命周期 产品功能需求 产品功能完善程度(0%-100%) 1 新用户 新手引导、新手任务 50% 2 初级用户 场景化引导、在线客服、论坛 30% 3 成长期用户 场景化引导、在线客服、积分体系、论坛 70% 4 成熟期用户 新游戏/玩法/活动、积分体系、论坛 90% 5 流失用户 用户反馈路径(留言/QQ/手机号) 90%Note:黄色高亮为缺失模块;四、试用后购买意愿分析
4.1 总结
试用后有购买意愿,特别是想给老人购买,可以达到锻炼身体的效果,对于年轻人如果身边朋友也有机器的话,可以联机游戏,会大大增加购买欲望,而且对于一些恐怖游戏,更是在联机情况下会提升体验意愿度。 从价格层面考虑,给家人购买是可以接受的,如果自己使用,考虑价格略高。4.2 分析
- 细分市场:增加针对不同细分市场的个性化产品功能或者服务,会提升购买意愿和用户留存;
- 价格:价格如果可以稍作调整,或者附赠几款性价比更高的游戏,应该会提升购买意愿;